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Handlungen

Handlungen können entweder jederzeit (J) oder in Initiativereihenfolge (I) ausgeführt werden.

Nebenhandlungen

Abfangen (J)

Bewegt sich ein Gegner in Nahkampfdistanz an einem Char vorbei, ist kann dieser ihn, außerhalb der Initiativereihenfolge, abfangen und mit einer Nahkampfwaffe angreifen, wenn er noch eine Haupt- und eine Nebenhandlung hat.

GRW 42

Aufstehen (I)

Durch diese Handlung verläßt man den Status liegend.

GRW 42

Ausweichen (J)

Ein Char kann einmal im Kampf seine Athletik-Fertigkeiten zu einer einzelnen Verteidigungsprobe hinzuaddieren.

GRW 42

Bewegen (I)

Einmal pro Kampfrunde bis zu 10 Meter bewegen.

GRW 43

Blocken (J)

Ein Char kann seine Nahkampffertigkeit zu einer einzelnen Verteidigungsprobe, gegen einen Gegner, hinzuaddieren. Gegen mehrere Gegner kann Blocken mehrfach angewendet werden.

GRW 43

Gegenstand fallen lassen (J)

Durch diese Handlung lässt man einen Gegenstand fallen. Ob der Gegenstand dabei beschädigt wird, entscheidet der SL.

GRW 43

Gerätemodus ändern (J)

Hiermit kann man den Modus eines Gerätes, mit dem man verbunden ist, ändern. Z.B. Einstellungen einer Smartgun ändern, Cyberware ab- oder zuschalten.

GRW 43

In Deckung gehen (I)

Durch diese Handlung gelang man in Deckung.

GRW 43

Mehrfachangriffe (I)

Ermöglicht das angreifen mehrerer Gegner durch aufteilen des Würfelpools. Bei verschiedenen Angriffsarten verteilt man den halben (abgerundet) Pool.

GRW 43

Schnellziehen (I)

Diese Handlung ermöglicht das schnelle ziehen einer Waffe und muss gemeinsam mit dem Angriff gespielt werden.

Der Char muss dazu das nötige Equipment besitzen.

GRW 43

Sich hinwerfen (I)

Durch diese Handlung gelangt man in den Status liegend.

GRW 43

Smartgun nachladen (I)

Per Gedanke kann das Magazin der Waffe ausgeworfen werden und gleichzeitig ein neues griffbereites eingesetzt werden.

Der Char muss dazu das nötige Equipment besitzen.

GRW 43

Volle Deckung (J)

Verteidigungspool + 2
Aktionsfertigkeiten - 2

Durch diese Handlung gelangt man in den Status liegend.

GRW 44

Weghechten (J)

EP: Athletik + Reaktion - Ausweichmalus

Ermöglicht die Flucht bei Spreng- und Gasangriffen, wenn ich der gleichen Kampfrunde nicht bereits Weghechten, Bewegen oder Sprinten gespielt wurde.

Der Char kann so viele Meter wie er erfolge hat in eine gewünschte Richtung flüchten. Die Richtungsabweichung des Angriffs erfährt er erst nach der Flucht.
Bewegt man sich mehr als 2m befindet man sich danach im Status liegend.

Ausweichmalus

Entfernung Poolmalus
Detonationspunkt -6
Sehr Nah -4
Nah -2

GRW 44

Ziel ansagen (I)

Verteidigungspool + 2
Angriffsprobe - 2

Diese Handlung muss mit der Handlung Angriff kombiniert werden.

GRW 44

Zielen (I)

Angriffsprobe + 1

Kann nur einmal pro Kampfrunde genutzt werden.

Wird der Bonus nicht verwendet kann wird er in die nächste Kampfrunde übertragen, mehrfaches Ansammeln ist möglich. Führt ein Char in eine Kampfrunde weder Zielen noch Angriff aus, verfällt der Bonus. Die maximal Ansammlung entspricht der Willenskraft des Chars.

Verwendet ein Char eine Sichtvergrößerung oder ein Zielfernrohr bringt die erste Handlung von Zielen noch keinen Bonus sondern aktiviert nur das Zusatzgerät.

GRW 44

Zu Fall bringen

VP: (Angreifer) Angriffsschaden - 2 >= Athletik + Geschicklichkeit (Verteidiger)

Mit einer Nahkampfwaffe kann zusammen mit einem Angriff das Ziel zu Boden gebracht werden. Bei Erfolg ist das Ziel danach im Status liegend.

GRW 44

Haupthandlungen

Angriff (I)

Durch dies Handlung führt der Char einen Angriff aus.

GRW 44

Einfaches Gerät verwenden (I)

Hiermit lassen sich Schalter oder Icons drücken.

Komplexe Geräte benötigen länger. Die benötigte Zeit bestimmt die Gerätebeschreibung oder der SL.

Geräte mit Neuralink Interface bedient man mit der Nebenhandlung Gerätemodus ändern

GRW 44

Fertigkeit einsetzen (I)

Ein Char kann eine seiner Fertigkeiten einsetzen

GRW 44

Gegenstand aufheben/ablegen (I)

Ein Char kann einen Gegenstand mit Sorgfalt aufheben oder ablegen.
Waffen werden zugleich bereit gemacht.

GRW 45

Genau beobachten (I)

Ein Char kann eine Wahrnehmungsprobe ablegen.

GRW 45

Sprinten (I)

EP: Athletik + Geschicklichkeit

Die Strecke beträgt 15m + 1m * Anzahl der Erfolge

GRW 45

Unterstützen (I)

Ein Char kann bei einer Teamworkprobe mithelfen.

GRW 46

Volle Abwehr (I)

Ein Char kann bis zur nächsten Kampfrunde seine Willenskraft zu allen Verteidigungsproben addieren.

GRW 46

Waffe bereit machen (I)

Ein Char kann seine Waffe bereit machen. Also ziehen und entsichern oder jede andere Form der Vorbereitung.

Kleine Waffen wie Wurfmesser oder Shuriken können zu mehreren (Maximum entspricht Geschicklichkeit) bereit gemacht werden.

GRW 46

Waffe nachladen (I)

Waffe ohne Smartgunsystem wird nachgeladen.

GRW 46