Handlungen
Handlungen können entweder jederzeit (J) oder in Initiativereihenfolge (I) ausgeführt werden.
Nebenhandlungen
Abfangen (J)
Bewegt sich ein Gegner in Nahkampfdistanz an einem Char vorbei, ist kann dieser ihn, außerhalb der Initiativereihenfolge, abfangen und mit einer Nahkampfwaffe angreifen, wenn er noch eine Haupt- und eine Nebenhandlung hat.
GRW 42
Aufstehen (I)
Durch diese Handlung verläßt man den Status liegend.
GRW 42
Ausweichen (J)
Ein Char kann einmal im Kampf seine Athletik-Fertigkeiten zu einer einzelnen Verteidigungsprobe hinzuaddieren.
GRW 42
Bewegen (I)
Einmal pro Kampfrunde bis zu 10 Meter bewegen.
GRW 43
Blocken (J)
Ein Char kann seine Nahkampffertigkeit zu einer einzelnen Verteidigungsprobe, gegen einen Gegner, hinzuaddieren. Gegen mehrere Gegner kann Blocken mehrfach angewendet werden.
GRW 43
Gegenstand fallen lassen (J)
Durch diese Handlung lässt man einen Gegenstand fallen. Ob der Gegenstand dabei beschädigt wird, entscheidet der SL.
GRW 43
Gerätemodus ändern (J)
Hiermit kann man den Modus eines Gerätes, mit dem man verbunden ist, ändern. Z.B. Einstellungen einer Smartgun ändern, Cyberware ab- oder zuschalten.
GRW 43
In Deckung gehen (I)
Durch diese Handlung gelang man in Deckung.
GRW 43
Mehrfachangriffe (I)
Ermöglicht das angreifen mehrerer Gegner durch aufteilen des Würfelpools. Bei verschiedenen Angriffsarten verteilt man den halben (abgerundet) Pool.
GRW 43
Schnellziehen (I)
Diese Handlung ermöglicht das schnelle ziehen einer Waffe und muss gemeinsam mit dem Angriff gespielt werden.
Der Char muss dazu das nötige Equipment besitzen.
GRW 43
Sich hinwerfen (I)
Durch diese Handlung gelangt man in den Status liegend.
GRW 43
Smartgun nachladen (I)
Per Gedanke kann das Magazin der Waffe ausgeworfen werden und gleichzeitig ein neues griffbereites eingesetzt werden.
Der Char muss dazu das nötige Equipment besitzen.
GRW 43
Volle Deckung (J)
Verteidigungspool + 2
Aktionsfertigkeiten - 2
Durch diese Handlung gelangt man in den Status liegend.
GRW 44
Weghechten (J)
EP: Athletik + Reaktion - Ausweichmalus
Ermöglicht die Flucht bei Spreng- und Gasangriffen, wenn ich der gleichen Kampfrunde nicht bereits Weghechten, Bewegen oder Sprinten gespielt wurde.
Der Char kann so viele Meter wie er erfolge hat in eine gewünschte Richtung flüchten. Die Richtungsabweichung des Angriffs erfährt er erst nach der Flucht.
Bewegt man sich mehr als 2m befindet man sich danach im Status liegend.
Ausweichmalus
Entfernung | Poolmalus |
---|---|
Detonationspunkt | -6 |
Sehr Nah | -4 |
Nah | -2 |
GRW 44
Ziel ansagen (I)
Verteidigungspool + 2
Angriffsprobe - 2
Diese Handlung muss mit der Handlung Angriff kombiniert werden.
GRW 44
Zielen (I)
Angriffsprobe + 1
Kann nur einmal pro Kampfrunde genutzt werden.
Wird der Bonus nicht verwendet kann wird er in die nächste Kampfrunde übertragen, mehrfaches Ansammeln ist möglich. Führt ein Char in eine Kampfrunde weder Zielen noch Angriff aus, verfällt der Bonus. Die maximal Ansammlung entspricht der Willenskraft des Chars.
Verwendet ein Char eine Sichtvergrößerung oder ein Zielfernrohr bringt die erste Handlung von Zielen noch keinen Bonus sondern aktiviert nur das Zusatzgerät.
GRW 44
Zu Fall bringen
VP: (Angreifer) Angriffsschaden - 2 >= Athletik + Geschicklichkeit (Verteidiger)
Mit einer Nahkampfwaffe kann zusammen mit einem Angriff das Ziel zu Boden gebracht werden. Bei Erfolg ist das Ziel danach im Status liegend.
GRW 44
Haupthandlungen
Angriff (I)
Durch dies Handlung führt der Char einen Angriff aus.
GRW 44
Einfaches Gerät verwenden (I)
Hiermit lassen sich Schalter oder Icons drücken.
Komplexe Geräte benötigen länger. Die benötigte Zeit bestimmt die Gerätebeschreibung oder der SL.
Geräte mit Neuralink Interface bedient man mit der Nebenhandlung Gerätemodus ändern
GRW 44
Fertigkeit einsetzen (I)
Ein Char kann eine seiner Fertigkeiten einsetzen
GRW 44
Gegenstand aufheben/ablegen (I)
Ein Char kann einen Gegenstand mit Sorgfalt aufheben oder ablegen.
Waffen werden zugleich bereit gemacht.
GRW 45
Genau beobachten (I)
Ein Char kann eine Wahrnehmungsprobe ablegen.
GRW 45
Sprinten (I)
EP: Athletik + Geschicklichkeit
Die Strecke beträgt 15m + 1m * Anzahl der Erfolge
GRW 45
Unterstützen (I)
Ein Char kann bei einer Teamworkprobe mithelfen.
GRW 46
Volle Abwehr (I)
Ein Char kann bis zur nächsten Kampfrunde seine Willenskraft zu allen Verteidigungsproben addieren.
GRW 46
Waffe bereit machen (I)
Ein Char kann seine Waffe bereit machen. Also ziehen und entsichern oder jede andere Form der Vorbereitung.
Kleine Waffen wie Wurfmesser oder Shuriken können zu mehreren (Maximum entspricht Geschicklichkeit) bereit gemacht werden.
GRW 46
Waffe nachladen (I)
Waffe ohne Smartgunsystem wird nachgeladen.
GRW 46