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Proben

Einfache Proben [EP]

Fertigkeit + Attribut >= Schwellwert

Man würfelt mit dem Pool, zählt die Erfolge und überprüft ob diese >= dem Schwellwert sind.

Schwellwerte

Der Schwellwert wind vom SL festgelegt

Schwellwert Level Beispiel
1 Einfach Auf ein nahe Gebäude schießen.
2 Voll im Rahmen Im laufen auf ein nahes Gebäude schießen.
3 Üblicher Mindestschwellwert Auf ein Fenster eines nahen Gebäudes schießen.
4 Nicht so leicht Auf eine Person im Fenster eines nahen Gebäude schießen.
5 Kniffelig Auf eine Person im Fenster eines Gebäudes in mittlerer Entfernung schießen.
6 Spezialistenlevel Auf eine Person im Fenster eines Gebäudes in großer Entfernung schießen.
7 Herausragen aus den Besten Im laufen auf eine Person im Fenster eines Gebäudes in großer Entfernung schießen.

GRW 36

Vergleichende Proben [VP]

Fertigkeit + Attribut vs. Fertigkeit + Attribut

Bei vergleichenden Proben leistet eine Person, ein Gegenstand, ein Gerät, ... aktiv Widerstand.
Beide Seiten würfeln ihre Würfelpools und vergleichen die Erfolge. Bei Gleichstand gewinnt der Aggressor.
Nettoerfolge = Aggressorerfolge - Wiederstandserfolge

GRW 36

Ausgedehnte Proben [AP]

Ausgedehnte Proben entsprechen mehrfachen einfachen Proben.

Angenommen, ein Char versucht, ein komplexes Programm zu knacken. Der SL könnte insgesamt 10 Erfolge dafür einfordern.

Der Char legt mehrere Proben ablegen, wobei jede Probe eine gewisse Zeit dauert. Wenn er bei der ersten Probe 2 Erfolge erzielt, hat er 2 von 10 geschafft. Bei der nächsten Probe bekommt er vielleicht 3 Erfolge. Wenn der Char in einer Probe einen Fehlschlag hat, kann das den Fortschritte stoppen oder die Anzahl der benötigten Erfolge erhöhen.

GRW 36

Teamworkproben [TP]

Es gibt einen Anführer und viele Helfer. Alle würfeln die gleiche Probe. Die Helfer würfeln zuerst.
Alle erzielten Erfolge erhöhen den Pool des Anführers um 1. Maximal bis zum Fertigkeitswert des Anführers.

GRW 38

Attributsproben

Erinnerungsvermögen

EP: Logik + Intuition

Ermöglicht das Erinnern an vergangenes, ein Gesicht, eine wichtige Information, ein Detail aus der Vergangenheit.

GRW 37

Heben und Tragen

EP: Konstitution + Willenskraft

Jeder Char kann Stärke * Stärke * 10 kg heben.
Überkopf kann jeder Stärke * Stärke * 5 kg heben.

Die Probe vereinfacht das Umwerfen eines Autos oder das Ziehen eines Char aus der Gefahrenzone indem sich die Stärke pro Erfolg um 1 erhöht.

Zudem wird 1 Betäubungsschaden verursacht dem mit Konstitution wiederstanden werden kann. Der Schaden stiegt pro Kampfrunde um 1.

GRW 37

Menschenkenntnis

EP: Willenskraft + Intuition

Ermöglicht es jemanden besser einschätzen zu können. Die Zeit, die man jemanden gesehen haben muss bevor die Probe möglich ist, bestimmt der SL.

GRW 37

Selbstbeherrschung

EP: Willenskraft + Charisma

Wenn es stressig wird kann der SL eine Probe verlangen um zu sehen wie cool man bleibt.

Der Schwellwert kann sinken wenn man eine vergleichbare Situation bereits mehrfach erlebt hat.

GRW 37