Proben
Einfache Proben [EP]
Fertigkeit + Attribut >= Schwellwert
Man würfelt mit dem Pool, zählt die Erfolge und überprüft ob diese >= dem Schwellwert sind.
Schwellwerte
Der Schwellwert wind vom SL festgelegt
Schwellwert | Level | Beispiel |
---|---|---|
1 | Einfach | Auf ein nahe Gebäude schießen. |
2 | Voll im Rahmen | Im laufen auf ein nahes Gebäude schießen. |
3 | Üblicher Mindestschwellwert | Auf ein Fenster eines nahen Gebäudes schießen. |
4 | Nicht so leicht | Auf eine Person im Fenster eines nahen Gebäude schießen. |
5 | Kniffelig | Auf eine Person im Fenster eines Gebäudes in mittlerer Entfernung schießen. |
6 | Spezialistenlevel | Auf eine Person im Fenster eines Gebäudes in großer Entfernung schießen. |
7 | Herausragen aus den Besten | Im laufen auf eine Person im Fenster eines Gebäudes in großer Entfernung schießen. |
GRW 36
Vergleichende Proben [VP]
Fertigkeit + Attribut vs. Fertigkeit + Attribut
Bei vergleichenden Proben leistet eine Person, ein Gegenstand, ein Gerät, ... aktiv Widerstand.
Beide Seiten würfeln ihre Würfelpools und vergleichen die Erfolge. Bei Gleichstand gewinnt der Aggressor.
Nettoerfolge = Aggressorerfolge - Wiederstandserfolge
GRW 36
Ausgedehnte Proben [AP]
Ausgedehnte Proben entsprechen mehrfachen einfachen Proben.
Angenommen, ein Char versucht, ein komplexes Programm zu knacken. Der SL könnte insgesamt 10 Erfolge dafür einfordern.
Der Char legt mehrere Proben ablegen, wobei jede Probe eine gewisse Zeit dauert. Wenn er bei der ersten Probe 2 Erfolge erzielt, hat er 2 von 10 geschafft. Bei der nächsten Probe bekommt er vielleicht 3 Erfolge. Wenn der Char in einer Probe einen Fehlschlag hat, kann das den Fortschritte stoppen oder die Anzahl der benötigten Erfolge erhöhen.
GRW 36
Teamworkproben [TP]
Es gibt einen Anführer und viele Helfer. Alle würfeln die gleiche Probe. Die Helfer würfeln zuerst.
Alle erzielten Erfolge erhöhen den Pool des Anführers um 1. Maximal bis zum Fertigkeitswert des Anführers.
GRW 38
Attributsproben
Erinnerungsvermögen
EP: Logik + Intuition
Ermöglicht das Erinnern an vergangenes, ein Gesicht, eine wichtige Information, ein Detail aus der Vergangenheit.
GRW 37
Heben und Tragen
EP: Konstitution + Willenskraft
Jeder Char kann Stärke * Stärke * 10 kg heben.
Überkopf kann jeder Stärke * Stärke * 5 kg heben.
Die Probe vereinfacht das Umwerfen eines Autos oder das Ziehen eines Char aus der Gefahrenzone indem sich die Stärke pro Erfolg um 1 erhöht.
Zudem wird 1 Betäubungsschaden verursacht dem mit Konstitution wiederstanden werden kann. Der Schaden stiegt pro Kampfrunde um 1.
GRW 37
Menschenkenntnis
EP: Willenskraft + Intuition
Ermöglicht es jemanden besser einschätzen zu können. Die Zeit, die man jemanden gesehen haben muss bevor die Probe möglich ist, bestimmt der SL.
GRW 37
Selbstbeherrschung
EP: Willenskraft + Charisma
Wenn es stressig wird kann der SL eine Probe verlangen um zu sehen wie cool man bleibt.
Der Schwellwert kann sinken wenn man eine vergleichbare Situation bereits mehrfach erlebt hat.
GRW 37